lundi, 2 août 2021
http://crepy-en-valois.dsden60.ac-amiens.fr/065-la-programmation-a-l-ecole.html
Programmes applicables à la rentrée 2016 : Bulletin officiel spécial n° 11 du 26 novembre 2015
Fiche ressources Eduscol Cycles 2 et 3 MATHEMATIQUES -> Espace et géométrie : Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3
Ce document ressources donne des liens vers d’autres fiches ressources Annexes pour des exemples de situations d’apprentissage :
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Application Scratch Junior (sur tablette) : Cycle 2 / Cycle 3 |
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Logiciel Scratch : Cycle 3
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Logiciel Tuxbot permetant de programmer les déplacements d’un pingouin sur un quadrillage. Lien de description du projet et de téléchargement Utilisable sous Windows ou sur tablette Android. |
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Logiciel Stamp It permetant de programmer tout en réalisant des productions artistiques, à l’aide de blocs de programmation (Pixel Art). Lien de l’application Utilisable en ligne ou à télécharger sur ordinateur. |
La lettre Edu’Num n°13 de décembre 2016 référence des actions réalisables avec ce genre de robots.
Des documents ressources disponibles sur Eduscol sont également disponibles : Exemple : Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3
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Ozobot est un petit robot. Il peut se mettre à suivre des ligne colorées et s’illuminer de la couleur de la ligne. Il peut aussi détecter des combinaisons de couleurs et réagira différemment en fonction des couleurs reçues (demi-tour, ralentissement...). Il est également possible, à un autre niveau, de le programmer pour lui faire exécuter des déplacements par exemple. Il peut se programmer notamment avec l’éditeur Ozoblockly |
Site de la DSDEN de Vendée
Ensemble de ressources et de séances proposé par le Groupe "Numérique 85" aux classes des Cycles 1, 2 et 3.
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