Circonscription de Crépy en Valois

La programmation à l’école

lundi, 2 août 2021

http://crepy-en-valois.dsden60.ac-amiens.fr/065-la-programmation-a-l-ecole.html

Programmes applicables à la rentrée 2016 : Bulletin officiel spécial n° 11 du 26 novembre 2015

Ressources Eduscol

Fiche ressources Eduscol Cycles 2 et 3 MATHEMATIQUES -> Espace et géométrie : Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3
Ce document ressources donne des liens vers d’autres fiches ressources Annexes pour des exemples de situations d’apprentissage :

Ce qui peut être utilisé en classe

Déplacement d’un personnage à l’écran

Application Scratch Junior (sur tablette) : Cycle 2 / Cycle 3
Logiciel Scratch : Cycle 3

Logiciel Tuxbot permetant de programmer les déplacements d’un pingouin sur un quadrillage.
Lien de description du projet et de téléchargement
Utilisable sous Windows ou sur tablette Android.
Logiciel Stamp It permetant de programmer tout en réalisant des productions artistiques, à l’aide de blocs de programmation (Pixel Art).
Lien de l’application
Utilisable en ligne ou à télécharger sur ordinateur.

Programmation à l’aide de robots

La lettre Edu’Num n°13 de décembre 2016 référence des actions réalisables avec ce genre de robots.

Des documents ressources disponibles sur Eduscol sont également disponibles : Exemple : Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3

Ozobot est un petit robot. Il peut se mettre à suivre des ligne colorées et s’illuminer de la couleur de la ligne. Il peut aussi détecter des combinaisons de couleurs et réagira différemment en fonction des couleurs reçues (demi-tour, ralentissement...).
Il est également possible, à un autre niveau, de le programmer pour lui faire exécuter des déplacements par exemple.
Il peut se programmer notamment avec l’éditeur Ozoblockly

Autres ressources

Site de la DSDEN de Vendée
Ensemble de ressources et de séances proposé par le Groupe "Numérique 85" aux classes des Cycles 1, 2 et 3.
Voir site